全球大实验

毛向辉 (Isaac Mao,  http://isaacmao.com )
2009年8月

关于世界的认识,无外乎两种永无休止的哲学争论:一种是创世论,一种是进化论。创世论当然是很多宗教的基础,而进化论则与科学的发现相关联,这两种观点似乎一直水火不容。但是如今,当你想把自己完全置身于上帝的怀抱时,发现自己根本无法回避现代科学的生活影响;而当你似乎笃信科学是王道的时候,也会经常发现生命其实难以解释,情感和价值是没有办法用数学公式描述的,更不能还原为夸克的运动去阐述。这是把认为科学解决一切的偏执称为“科学教”的原因。两个广泛的矛盾,在社会生活中无处不在,可以大体归类为自上而下(Top-Down)的哲学或者自下而上(Bottom-Up)的哲学。然而,放到更大的范畴,它们却有可能有统一性。这如中国的太极阴阳一样相互交错,甚至无法分割。

谈论这两种哲学,其实是因为最近两年人们透过新媒体实验,拓展了认识宇宙的思路。最有创意的一种新思路是认为整个宇宙就是一个计算机模拟程序的结果。这个想法并不荒谬,因为人们越深入了解计算的可能性,包括机器智能接近人类智能的临界点(Singularity),越会容易产生整个宇宙到自然界都是某个模拟程序的想象。而当虚拟现实与个体进行了结合,如”第二人生‘(Second Life),也就真的为这种想象创造出了一个可以参照的艺术体。“第二人生’眼下的光景虽然大不如前,但是仍然是人们可以畅想的一个具体案例。 也就是说,如果有人在宇宙的上位,假设是一个能源充足的实验室,创造出一个“宇宙模拟”程序,并植入一些种子条件。如果这个程序的计算资源真能够得到保障,当然有可能自循环地发展,创造出来当下人类可以认识到的规则和各种现象。置于个体的情感、遭遇以及社会的动荡,都只不过是其中微小的扰动而已。如此说来,“上帝设计”和“自然选择”似乎都得到了映射,也就不存在本源之争了。 遗憾地是,无论这种想象如何美妙自圆,都可能无法从实际上印证。因为被模拟者是无法得到模拟者的任何信息的。他们只能停留在自我的封闭空间内感知和存在。所以我期待着用艺术去表达,也许“黑客帝国”(Matrix)后有来者才好。

于是今天我们有了“做实验”和“被做实验”两种状态,而不再仅仅是自我标榜的”实验者“。”被做实验“也是当下中国流行的”被“文化的一部分,很多新媒体文化似乎更适合于这种语法矛盾来进行解释。拿”第二人生“来说,每个人都带着”实验“的主动心态进入其中,却不想会变成整个游戏生态的一部分,时时刻刻被游戏设计者所创造规则所牵引,或者也尝试去改变其中的一些游戏规则。新媒体的各种实验无不带有这种自反的味道,实验的设计者本身也是被做实验者,参与者本身也是做实验者。这一个环绕关系突然形成一种复杂性,让实验的设计者难以预测未来的结果。“第二人生”的创作者们显然对其成功有所设计,但是也没有想到其衰退也那么容易。从2007到2009年呈现了一路下滑的趋势。

另一个例子是Twitter,与“第二人生”相反,它正处于节节上升的时期,因为它回到了“第一人生”。在Twitter体系中,每个个体都显得无足轻重,但是有不可忽视。 虽然每个个体在其中都有自己的独立性,有自由意志(Free Will)。但是一旦你成为整个体系的一部分,你就无法逃脱“被做实验”的状态。很多消息,其始作俑者未必能够预测其传播能力,但是却在整个体系中创造出令人惊奇的效果,例如中国当下流行的“明信片”行动。而那些经过设计的讯息,却可能以为体系的自我修复能力而被无情地过滤掉。 这和传统媒体的结构截然不同,因为在传统媒体中,内容的设计者和传播者都是确定的方向,根本无法形成不可预测的可能性。而进入新的社会性媒体环境,你俨然和很多智慧头脑一下子站在同一个入口,剩下的就是如何设计自己的实验了。

在思考新的实验室之前,我探访过全球诸多数字媒体或新媒体的实验室,深受其中或设备精良或天才汇集的冲击。例如麻省理工学院的媒体实验室,可以说曾经激发过全球的数字媒体实践革命。从这个实验室产出的创意或者技术,例如乐高的头脑风暴,MPEG-4,电子墨水(e-Ink),100美元儿童电脑(OLPC),以及nTag电子名片标签等等,都已经成为市场上的产品核心,并引导了一系列的产业和创意变革。远在欧洲的另一个实验室–奥地利电子艺术节的未来实验室(Future Lab),则充满了对人性(Human Nature)的探究。所有在未来实验室中的作品都涉及到人类的个体和群体关系,生物与自然的关系等主题,这又是过去时代另一个非常有效媒体实验室的模式。

可是我们还是不得不思考未来的实验室模式。如果单纯靠传统的集中式创造,实验室永远是一个封闭的体系,他们无法更新自己的思想体系,也就很容易被外面变化的世界所淹没。所以麻省理工学院的媒体实验室遭遇一百美元儿童电脑的挫折后,实验室开始重塑自己的模式,朝向实验室 2.0的方向进行改造。新一代的作品,例如Scratch就是在这种环境下营运而生的。Scratch用搭积木的方法帮助孩童快速掌握控制逻辑和创造自己的影音动画作品,并且能够分享给全球Scratch网络上的每个人。Scratch项目,本身由乐高公司赞助,也许正会像乐高积木一样在全球掀起数字一代的新型学习方法。

在分享主义时代,每个人都可以轻松地在网络上建立自己的“实验室”,但是必须首先拿自己来做实验,这也是传统实验室所面临的挑战。如果不把自己置于一个全球大实验室的思维下去思考变革,也许很多旧新媒体实验室将面临着创世还是进化的严峻挑战。 其实我每次经过那些孤立的创意产业园,都会有这种过度的担忧。